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쫑가 과정
기능 1. 플레이어 능력치 부여하기 InputField 와 매서드를 연결해서 인게임내에서 능력치가 변경. public void ChangeMoveValue() { if(moveInput.text != "") { movetext.text = $"Move Speed: {moveInput.text}"; playerScript.speed = int.Parse(moveInput.text); } } 2. 원하는 능력치를 가진 적 유닛 만들기 Create 버튼과 매서드를 연결해 클릭 시 클론 만들고 클론을 입력한 능력치로 변경한다. public void CreateMonster() { if (hpInput.text != "" && moveInput.text != "" && damageInput.text != "" &..
결과 도움을 받은 영상과는 코드가 다릅니다. 영상에서는 이런 식으로 간격을 수동적으로 조건을 줬다. 이렇게 하면 나중에 깜빡이 간격 변경이 힘들고 보기도 별로라고 생각했다. 1. 깜빡이기. 깜빡이게 하는 건 쉽다. private SpriteRenderer spriteRenderer; void Awake() { spriteRenderer = GetComponent(); } void Update() { if (spriteRenderer.color == new Color(spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.g, spriteRenderer.color.b, 1f);) { spriteRenderer.color = new Color(spriteRenderer.color.r..
오늘 결과. 1. 적 유닛과 부딪히면 체력이 닳게 만들어 보자. 구상 1. 공격을 맞으면 체력이 닳는 무적 시간을 갖는다. 2. 체력이 0이 되면 죽고 다시 시작된다. 3. 플레이어가 죽으면 적 유닛은 제자리로 돌아간다. 최대한 객체지향 프로그래밍 (4가지)을 연습하는 마음으로 작성했다. 1. 체력이 0이 되면 죽고 다시 시작 GameManager라는 스크립트 생성해 새로 만든 GameManager 오브젝트에 넣어줌. using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameManager : MonoBehaviour { private Movement playerScript; [SerializeField] float waitToLoad ..
오늘 결과 1. 적 애니메이션 설정 플레이어 설정과 똑같다. 이번 스프라이트는 Y축이 없어서 X축만 사용했다. 좌/우 애니메이션을 판정해줄 MoveX 움직임을 상시 표시할 IsMoving 공격 시 작동할 Attack 2. 적 Script 1. 따라가기 private void Movement() { // 타겟과 적의 거리가 followRange보다 작고 attackRange보다 크면 따라간다. if (Vector3.Distance(target.position, transform.position) = attackRange) { speed = initialSpeed; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, sp..
오늘 결과 1. 타일 맵 깔기 새롭게 씬에 타일을 깐다. 2. Collider를 이용한 플레이어 이동. 텔레포트로 사용할 새로운 GameObject를 생성 3. 이동(텔레포트) Script 생성 using UnityEngine; public class AreaTransitionScript : MonoBehaviour { // 카메라 스크립트 변수 private MainCameraController cam; // 새로운 맵 카메라 최소, 최대 범위 설정 [SerializeField] Vector2 newMinCameraBoundary; [SerializeField] Vector2 newMaxCameraBoundary; // 플레이어가 새로운 맵으로 이동된 후 위치 조절. [SerializeField] Ve..
public class MainCameraController : MonoBehaviour { [SerializeField] Transform player; private void LateUpdate() { Vector3 targetPos = new Vector3(player.position.x, player.position.y, this.transform.position.z); transform.position = targetPos; } } 카메라가 따라갈 위치 변수를 만들어주고, 카메라 위치를 위치 변수로 설정하면 된다. 중요한 건 LateUpdate메서드를 사용해야 한다는 것이다. 플레이어가 움직이면 위치가 변경되는데 카메라 위치도 같은 프레임에 변경되게 하면 카메라 위치가 버벅된다. 플레이어 위치가..
다시 그리기 시작한 지는 얼마 되지 않았다. 하루에 하나씩 그려왔다. 약 60개 정도 된다. 모작 창작
https://www.youtube.com/watch?v=gKauseRHFRg&list=PLLtCXwcEVtulmgxqM_cA8hjIWkSNMWuie&index=3 플레이어 움직임 설정. 코드 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] public class Movement : MonoBehaviour { private Rigidbody2D playerRb; private Animator myAnim; public float playerMoveSpeed; private void Awake() { playerRb = GetComponent(); myAnim = GetComponent(); } private void FixedUpdate() { ..