일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- vsCode
- wsl
- click
- 종속변수
- 픽셀
- Quaternion
- euler
- classList
- Lerp
- addEventListener
- Event
- intervals
- PYTHON
- 도트
- javascript
- 도린이
- 2D
- 연습
- jQuery
- className
- setItem
- 자주 사용하는 Quaternion 함수
- Unity
- getItem
- 탑다운
- 독립변수
- 웹스크래핑
- 코딩
- topdown
- 회전
- Today
- Total
쫑가 과정
벡터 연산 이해하기 본문
벡터 연산에 대해 어느정도 이해하고 있어야 코드가 머리에 잘 들어올것이다. 한 번 싹 보자.
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html
대충 말하자면 Vector는 위치, 방향, 크기(힘)을 나타낸다.
덧셈 : 벡터 값a + 벡터 값b = (다음 위치c)
뺄셈 : 벡터값a - 벡터 값b = (b에서 a로 향하는 거리와 방향 값)
곱셈, 나눗셈 : 벡터 값a * 스칼라(float)값 = 벡터 a 방향으로 크기 * 스칼라 값 (동일 벡터 방향에 크기(힘) 제어)
정규화 : 방향을 가리키는 방향벡터, 크기가 1 이다.
내적 외적
내적 : 두 위치 사이의 각도가 얼마만큼 벌어졌는지 쉽게 파악할 수 있다.
내적은 두 벡터에 의해 스칼라로 반환. 이 스칼라는 두 벡터의 크기를 곱한 것 및 벡터를 이루는 각의 코사인과 같다.
두 벡터가 정규화되어 있을 때, 코사인은 본질적으로 최초의 벡터가 두 번째 벡터의 방향으로 진행되고 있는지를 나타낸다.
외적 : 어떤 표면의 수직인 방향을 알 수 있다.
“왼손의 법칙”을 기억함으로써, 입력 벡터의 순서에 의한 출력 벡터의 방향을 판단할 수 있다.
만약 첫 번째 파라미터가 손의 엄지, 두 번째 파라미터가 검지, 그리고 결과는 중지의 방향을 가리킨다.
만약 파라미터의 순서가 거꾸로 되면 결과 벡터는 정반대의 방향으로, 그러나 같은 크기가 된다.
3D 벡터에서만 의미, 두 벡터를 바탕으로 다른 벡터를 결과로 출력, 결과 벡터는 두 입력 벡터에 대해 수직이다.
'Unity > 이론' 카테고리의 다른 글
두 각(Quaternion) 사이를 부드럽게 이어준다 / Quaternion.Slerp (0) | 2022.01.14 |
---|---|
(Euler) 각을 (Quaternion) 값으로 바꾸기 / Quaternion.Euler (0) | 2022.01.13 |
두 회전 사이의 각 구하기 / Quaternion.Angle (0) | 2022.01.12 |
타겟 방향 바라보기 함수 / Quaternion.LookRotation (0) | 2022.01.12 |
유니티3D 회전 이해 (0) | 2022.01.06 |
객체 지향 프로그래밍의 캡슐화 (0) | 2021.12.28 |
객체 지향 프로그래밍의 상속과 다형성 (0) | 2021.12.28 |
객체 지향 프로그래밍의 추상화 (0) | 2021.12.27 |