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Unity/이론

벡터 연산 이해하기

쫑가 2022. 1. 7. 20:49

벡터 연산에 대해 어느정도 이해하고 있어야 코드가 머리에 잘 들어올것이다. 한 번 싹 보자.

https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html

 

유니티 - 매뉴얼: 벡터 연산 이해하기

하나의 오브젝트에서 다른 오브젝트로의 방향과 거리 벡터 연산 이해하기 벡터 연산은 3D 그래픽, 물리 연산 및 애니메이션에 있어 기본이며, 더 깊이 이해함으로써 Unity를 최대한 활용하는 데

docs.unity3d.com

대충 말하자면 Vector는 위치, 방향, 크기(힘)을 나타낸다.

덧셈 : 벡터 값a + 벡터 값b = (다음 위치c)

뺄셈 : 벡터값a - 벡터 값b = (b에서 a로 향하는 거리방향 값)

곱셈, 나눗셈 : 벡터 값a * 스칼라(float)값 = 벡터 a 방향으로 크기 * 스칼라 값 (동일 벡터 방향에 크기(힘) 제어) 

정규화 : 방향을 가리키는 방향벡터, 크기가 1 이다.

 

내적 외적

내적 : 두 위치 사이의 각도가 얼마만큼 벌어졌는지 쉽게 파악할 수 있다.

내적은 두 벡터에 의해 스칼라로 반환. 이 스칼라는 두 벡터의 크기를 곱한 것 및 벡터를 이루는 각의 코사인과 같다.

두 벡터가 정규화되어 있을 때, 코사인은 본질적으로 최초의 벡터가 두 번째 벡터의 방향으로 진행되고 있는지를 나타낸다.


외적 : 어떤 표면의 수직인 방향을 알 수 있다.

“왼손의 법칙”을 기억함으로써, 입력 벡터의 순서에 의한 출력 벡터의 방향을 판단할 수 있다.

만약 첫 번째 파라미터가 손의 엄지, 두 번째 파라미터가 검지, 그리고 결과는 중지의 방향을 가리킨다.

만약 파라미터의 순서가 거꾸로 되면 결과 벡터는 정반대의 방향으로, 그러나 같은 크기가 된다.

3D 벡터에서만 의미, 두 벡터를 바탕으로 다른 벡터를 결과로 출력, 결과 벡터는 두 입력 벡터에 대해 수직이다.

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